El nonograma te pide dibujar una imagen que no puedes ver usando solo las longitudes de filas y columnas, y la satisfacción de sacar una línea correcta no se parece a nada más de esta categoría. Los cuatro puzles son de 10 por 10: bastante grandes para sentirse como un dibujo, bastante pequeños para terminarlos de una sentada.
El nonograma es lógica de dibujo: los números que hay junto a cada fila y encima de cada columna describen grupos de casillas rellenas, y tu trabajo es reconstruir la imagen escondida. Una pista 3 2 significa un grupo de tres, un hueco de al menos una casilla y luego un grupo de dos.
Hay cuatro puzles de 10×10, cada uno con una forma distinta. El juego empieza con la cuadrícula vacía y sin más información que las pistas, así que el avance viene de descartar casillas imposibles y de marcar los huecos confirmados.
La herramienta de marcar es tan importante como la de rellenar. La mayor parte de un nonograma se resuelve demostrando dónde no puede ir un bloque, no adivinando dónde va.
Cómo jugar a Nonograma
- Lee las pistas de las filas a la izquierda y las de las columnas arriba.
- Haz clic en una casilla para alternar entre vacía, rellena y marcada con una X.
- Rellena casillas hasta que coincidan todos los grupos de todas las filas y columnas.
- Usa Comprobar para resaltar un momento las casillas rellenas incorrectas.
Trucos y estrategia
Los nonogramas se resuelven por eliminación. La primera casilla rellena suele venir impuesta por una pista más larga que el espacio disponible.
- Empieza por las pistas más largas. Un grupo de 8 en una fila de 10 de ancho solo tiene tres posiciones posibles, y las seis casillas centrales siempre van rellenas.
- Cuenta los solapamientos: si una pista es más larga que la mitad de la línea, las casillas centrales tienen que formar parte de ella.
- Marca los huecos con X en cuanto un grupo esté completo; evitan que lo alargues sin querer.
- Trabaja en las filas y columnas casi resueltas: una sola casilla que falta suele venir impuesta por la pista que la cruza.
- No adivines. Si una línea es ambigua, cambia a la dirección perpendicular; las pistas que la cruzan suelen resolverla.
- Usa Comprobar con moderación. Te dice que algo está mal, pero no dónde falló la deducción.
Controles
| Entrada | Acción |
|---|---|
| Clic / Tocar | Cambiar el estado de la casilla |
| ← → | Cambiar de puzle |
| Comprobar | Resaltar errores |