Qué hace bueno a un puzle
Un puzle se gana su sitio cuando cumple tres condiciones: las reglas caben en una pantalla, cada intento fallido te enseña algo y la curva de dificultad sube lo bastante despacio como para que mejores sin darte cuenta. Los juegos de esta categoría se eligieron con ese listón. Ninguno esconde una regla detrás de un tutorial y ninguno termina una partida porque se acabe el tiempo.
Además se reparten en tres familias bastante distintas, y la que más te guste depende de cómo le guste trabajar a tu cabeza.
Juegos de números y fichas
2048 y Tetris te piden administrar un espacio que se encoge. En 2048 siempre estás a una jugada de arruinar un buen tablero; en Tetris la presión viene de la velocidad. Los dos se apoyan en una sola regla que entenderás en diez segundos y seguirás puliendo meses después. Hextris es la misma idea con hexágonos, y es el que deberías probar si los tableros cuadrados se te hacen repetitivos.
Juegos de deducción
Buscaminas, Luces fuera, Sudoku y Nonograma hacen la misma pregunta con disfraces distintos: qué descarta la información que tengo delante. El Buscaminas es el más rápido de aprender y el más fácil de jugar mal, y por eso no se agota. El Sudoku y el Nonograma son más lentos, y de eso se trata: son los dos juegos de aquí en los que puedes pasar veinte minutos sin que la atención se te caiga.
Planificación y puzles físicos
Sokoban y Puzle deslizante van de esas dos jugadas que te habría gustado ver antes. Astray es un laberinto en primera persona donde las paredes son el puzle, y Rope Snack es la excepción: un puzle de física en el que la solución depende del momento y del impulso, no de la deducción.
Por dónde empezar
Empieza por 2048 si te gustan los números, por el Buscaminas si te gusta deducir y por Rope Snack si te gustan los retos físicos. Los tres se juegan en una pestaña, sin cuenta, y siguen funcionando cuando la conexión va mal.
Cómo mejorar en ellos
Juega diez minutos a un solo juego en vez de un minuto a diez. La curva de mejora de todos los puzles de esta página está concentrada al principio: tu décimo minuto en el Buscaminas es una habilidad distinta de tu primero, y cambiar de juego cada dos minutos hace que nunca llegues hasta ahí. Si te atascas en un tablero, para un rato y vuelve: la solución suele aparecer mientras haces otra cosa.