O nonograma pede que você desenhe uma imagem que não pode ver usando apenas os comprimentos das linhas e colunas, e a satisfação de acertar uma linha não se parece com nada mais desta categoria. Os quatro quebra-cabeças são de 10 por 10: grandes o bastante para parecer um desenho, pequenos o bastante para terminar de uma sentada.
O nonograma é lógica de desenho: os números ao lado de cada linha e acima de cada coluna descrevem grupos de casas preenchidas, e o seu trabalho é reconstruir a imagem escondida. Uma pista 3 2 significa um grupo de três, um espaço de pelo menos uma casa e depois um grupo de dois.
São quatro quebra-cabeças de 10×10, cada um com uma forma diferente. O jogo começa com a grade vazia e sem nenhuma informação além das pistas, então o avanço vem de descartar casas impossíveis e de marcar os espaços confirmados.
A ferramenta de marcar é tão importante quanto a de preencher. A maior parte de um nonograma se resolve provando onde um bloco não pode ficar, não adivinhando onde ele fica.
Como jogar Nonograma
- Leia as pistas das linhas à esquerda e as das colunas em cima.
- Clique em uma casa para alternar entre vazia, preenchida e marcada com um X.
- Preencha casas até que todos os grupos de todas as linhas e colunas batam.
- Use Conferir para destacar por um instante as casas preenchidas erradas.
Dicas e estratégia
Os nonogramas se resolvem por eliminação. A primeira casa preenchida costuma ser imposta por uma pista mais longa que o espaço disponível.
- Comece pelas pistas mais longas. Um grupo de 8 em uma linha de 10 de largura só tem três posições possíveis, e as seis casas centrais vão sempre preenchidas.
- Conte as sobreposições: se uma pista é mais longa que a metade da linha, as casas centrais têm que fazer parte dela.
- Marque os espaços com X assim que um grupo estiver completo; eles evitam que você o estique sem querer.
- Trabalhe nas linhas e colunas quase resolvidas: uma única casa que falta costuma ser imposta pela pista que a cruza.
- Não adivinhe. Se uma linha está ambígua, passe para a direção perpendicular; as pistas que a cruzam costumam resolvê-la.
- Use Conferir com moderação. Ele avisa que algo está errado, mas não onde a dedução falhou.
Controles
| Entrada | Ação |
|---|---|
| Clique / Toque | Mudar o estado da casa |
| ← → | Trocar de quebra-cabeça |
| Conferir | Destacar erros |