Das Nonogramm verlangt, dass du ein Bild zeichnest, das du nicht sehen kannst, und zwar allein mit den Längen von Zeilen und Spalten – und die Befriedigung, wenn eine Linie stimmt, hat in dieser Kategorie nichts Vergleichbares. Die vier Rätsel sind 10 mal 10: groß genug, um sich wie ein Bild anzufühlen, klein genug für einen Durchgang.
Das Nonogramm ist Bildlogik: Die Zahlen neben jeder Zeile und über jeder Spalte beschreiben Gruppen gefüllter Kästchen, und deine Aufgabe ist es, das verborgene Bild zu rekonstruieren. Ein Hinweis 3 2 bedeutet eine Gruppe aus drei Kästchen, eine Lücke von mindestens einem Kästchen und danach eine Gruppe aus zwei.
Es gibt vier Rätsel in 10×10, jedes mit einer anderen Form. Das Spiel beginnt mit einem leeren Gitter und ohne weitere Information als die Hinweise, also kommst du voran, indem du unmögliche Kästchen ausschließt und bestätigte Lücken markierst.
Das Markierwerkzeug ist genauso wichtig wie das Füllwerkzeug. Den größten Teil eines Nonogramms löst man, indem man beweist, wo ein Block nicht stehen kann, statt zu raten, wo er hingehört.
So spielst du Nonogramm
- Lies die Zeilenhinweise links und die Spaltenhinweise oben.
- Klicke auf ein Kästchen, um zwischen leer, gefüllt und mit einem X markiert zu wechseln.
- Fülle Kästchen, bis alle Gruppen aller Zeilen und Spalten übereinstimmen.
- Mit Prüfen hebst du falsch gefüllte Kästchen kurz hervor.
Tipps und Strategie
Nonogramme löst man durch Ausschluss. Das erste gefüllte Kästchen ergibt sich meist aus einem Hinweis, der länger ist als der freie Platz.
- Fang mit den längsten Hinweisen an. Eine Gruppe aus 8 in einer 10 breiten Zeile hat nur drei mögliche Positionen, und die sechs mittleren Kästchen sind immer gefüllt.
- Zähle die Überschneidungen: Ist ein Hinweis länger als die Hälfte der Linie, müssen die mittleren Kästchen dazugehören.
- Markiere Lücken mit X, sobald eine Gruppe vollständig ist; so verlängerst du sie nicht versehentlich.
- Arbeite an fast gelösten Zeilen und Spalten: Ein einzelnes fehlendes Kästchen ergibt sich meist aus dem Hinweis, der es kreuzt.
- Rate nicht. Ist eine Linie mehrdeutig, wechsle in die senkrechte Richtung; die kreuzenden Hinweise lösen sie meist auf.
- Nutze Prüfen sparsam. Es sagt dir, dass etwas falsch ist, aber nicht, wo der Denkfehler lag.
Steuerung
| Eingabe | Aktion |
|---|---|
| Klick / Tippen | Zustand des Kästchens wechseln |
| ← → | Rätsel wechseln |
| Prüfen | Fehler hervorheben |