Le nonogramme te demande de dessiner une image que tu ne peux pas voir, à partir des seules longueurs des lignes et des colonnes, et la satisfaction d'une ligne juste ne ressemble à rien d'autre dans cette catégorie. Les quatre puzzles font 10 sur 10 : assez grands pour ressembler à un dessin, assez petits pour être finis d'une traite.
Le nonogramme, c'est de la logique en dessin : les nombres à côté de chaque ligne et au-dessus de chaque colonne décrivent des séries de cases remplies, et ton travail consiste à reconstituer l'image cachée. Un indice 3 2 signifie une série de trois, un trou d'au moins une case, puis une série de deux.
Il y a quatre puzzles 10×10, chacun avec une forme différente. La partie commence sur une grille vide, sans autre information que les indices : le progrès vient donc du fait d'écarter les cases impossibles et de marquer les trous confirmés.
L'outil de marquage compte autant que celui de remplissage. L'essentiel d'un nonogramme se résout en démontrant où un bloc ne peut pas aller, pas en devinant où il va.
Comment jouer à Nonogramme
- Lis les indices des lignes à gauche et ceux des colonnes en haut.
- Clique sur une case pour passer de vide à remplie, puis à marquée d'une croix.
- Remplis les cases jusqu'à ce que toutes les séries de toutes les lignes et de toutes les colonnes correspondent.
- Utilise Vérifier pour surligner un instant les cases remplies à tort.
Astuces et stratégie
Les nonogrammes se résolvent par élimination. La première case à remplir est presque toujours imposée par un indice plus long que l'espace disponible.
- Commence par les indices les plus longs. Une série de 8 sur une ligne de 10 de large n'a que trois positions possibles, et les six cases centrales sont toujours remplies.
- Compte les chevauchements : si un indice dépasse la moitié de la ligne, les cases du centre en font forcément partie.
- Marque les trous d'une croix dès qu'une série est complète ; ça t'évite de l'allonger sans le vouloir.
- Travaille les lignes et les colonnes presque résolues : une seule case manquante est souvent imposée par l'indice qui la croise.
- Ne devine pas. Si une ligne reste ambiguë, passe à la direction perpendiculaire ; les indices qui la croisent la débloquent en général.
- Utilise Vérifier avec parcimonie. Ça te dit que quelque chose cloche, mais pas où la déduction a échoué.
Contrôles
| Commande | Action |
|---|---|
| Clic / Tactile | Changer l'état de la case |
| ← → | Changer de puzzle |
| Vérifier | Surligner les erreurs |