Jeux de société classiques et à deux
L'étagère de toujours : dames, bataille navale, mancala, reversi, puissance 4, solitaire et quelques hybrides de société. Joue contre l'ordinateur ou contre la personne d'à côté sur le même clavier. Gratuit, dans le navigateur, sans téléchargement et sans compte.
Puissance 4
OriginalFais tomber tes jetons, aligne-en quatre et bats une IA qui calcule quatre coups d'avance.
Reversi
OriginalRetourne les pions en les coinçant entre les tiens. Les coins décident la partie.
Solitaire
OriginalLe classique Klondike. Remplis les quatre fondations, de l'as au roi.
Dames
OriginalLes dames de toujours contre une IA qui calcule quatre coups d'avance. Les prises sont obligatoires.
Mancala
OriginalSème des graines sur le plateau, capture avec la dernière et remplis ton grenier.
Points et cases
OriginalTrace des lignes entre les points, ferme des cases et évite d'offrir le plateau à l'adversaire.
Bataille navale
OriginalTrouve et coule la flotte ennemie avant qu'elle ne détruise la tienne. Cinq navires, soixante-quatre cases.
Morpion
OriginalMorpion contre un ami ou contre une IA qui ne perd jamais.
Tennis de table
OriginalPremier à onze. Joue contre l'ordinateur ou contre un ami sur le même écran, au clavier comme au doigt.
Air hockey
OriginalDeux maillets et un palet, au meilleur des sept. Contre l'ordinateur ou contre un ami sur le même écran.
Duel de réflexes
OriginalAttends le vert et appuie avant l'autre. Un faux départ offre la manche.
Gearbloom
OriginalUn jeu de cartes dans une serre d'horlogerie. Construis ton deck avec des cartes de laiton et de lierre, gravis trois actes de planches et arrête le Moteur de Rouille.
Choisis d'un coup d'œil
| Jeu | Joueurs | Adversaire | Partie typique | Commandes |
|---|---|---|---|---|
| Dames | 1 | Ordinateur | 5 à 15 min | Souris ou tactile |
| Bataille navale | 1 | Ordinateur | 5 à 10 min | Souris ou tactile |
| Reversi | 1 | Ordinateur | 10 min | Souris ou tactile |
| Puissance 4 | 1 | Ordinateur | 3 à 8 min | Souris ou tactile |
| Mancala | 1 | Ordinateur | 5 à 10 min | Souris ou tactile |
| Points et cases | 1 | Ordinateur | 3 à 6 min | Souris ou tactile |
| Morpion | 1 ou 2 | Ordinateur ou ami | 30 s | Souris ou tactile |
| Solitaire | 1 | Aucun | 5 à 20 min | Souris ou tactile |
| Gearbloom | 1 | Aucun | 20 à 40 min | Souris ou tactile |
| Tennis de table | 1 ou 2 | CPU ou ami | 2 à 5 min | Deux touches par joueur |
| Air hockey | 1 ou 2 | CPU ou ami | 2 à 4 min | Deux touches par joueur |
| Duel de réflexes | 2 | Ami | Moins d'une minute | Une touche chacun |
Qu'est-ce qui rend un jeu classique
Un classique est un jeu qui a survécu sans notes de correctif. Les règles tiennent sous le couvercle d'une boîte, le matériel est un plateau, un jeu de cartes ou une feuille, et deux inconnus se mettent d'accord sur le déroulement d'un tour. Rien de ce qui est ici n'a besoin de tutoriel, de compte ni d'installation : chaque titre s'ouvre dans le navigateur, se charge en quelques secondes et peut être abandonné en milieu de tour sans rien perdre.
Cette étagère rassemble les jeux par tours et de société du catalogue. Les arcades, les mots mêlés et les puzzles logiques ont leurs propres sections, et les parties courtes sont sur la page du catalogue. Ce qu'on trouve ici, c'est la moitié lente du site : des jeux où la décision intéressante arrive avant de bouger, pas après.
Des jeux de société contre l'ordinateur
Sept des titres sont des jeux de société pour un joueur avec un adversaire artificiel. Chacun utilise une recherche qui regarde quelques coups à l'avance, assez pour punir une inattention, mais pas au point qu'un joueur qui débute perde sans comprendre pourquoi.
- Dames : plateau de 8 sur 8, douze pièces par camp, déplacement en diagonale, prise obligatoire et couronnement en atteignant la dernière rangée, avec des dames qui se déplacent aussi vers l'arrière. L'ordinateur calcule quatre coups à l'avance, il échange donc des pièces sans hésiter si cela améliore sa structure.
- Bataille navale : cinq navires de longueur différente cachés dans une grille de 8 sur 8. Les deux camps tirent case par case et perd celui qui n'a plus de flotte. C'est le seul jeu de la liste où la chance décide des dix premiers tirs et où l'habileté tranche ensuite.
- Reversi, aussi appelé Othello, commence avec quatre pions au centre et retourne tout pion adverse pris entre deux des tiens. Le score au vingtième coup ne dit presque rien : les quatre coins décident de la partie.
- Puissance 4 : des pions qui tombent dans sept colonnes de six rangées et la première ligne de quatre gagne. L'ordinateur regarde quatre coups à l'avance, à peu près là où un humain arrête de calculer et commence à deviner.
- Mancala : six trous par camp, quatre pierres dans chacun, et un tour qui vide un trou et distribue une pierre dans chaque trou suivant. Si la dernière pierre tombe dans un trou vide de ton côté, tu remportes le trou d'en face.
- Points et cases : trace un trait entre deux points et garde chaque case que tu fermes. Le piège, c'est que la case que tu fermes offre le coup suivant à l'adversaire, donc toute la partie tourne autour de celui qui est obligé d'ouvrir le plateau.
- Morpion : le trois par trois de toujours. Il se joue contre un ordinateur qui ne perd jamais ou contre un ami sur le même écran. Avec un jeu parfait, c'est match nul, il sert donc plutôt d'échauffement de cinq secondes que de compétition.
Des cartes sans jeu à battre
Le solitaire est le klondike à la souris plutôt qu'à la table : distribue le jeu, construis quatre fondations de l'as au roi et utilise les sept colonnes pour placer les cartes que tu ne peux pas encore monter. Il récompense la patience plus que la vitesse et c'est le seul jeu de la collection où tu peux perdre une donne sans que ce soit ta faute.
Gearbloom est l'exception et le plus récent : un jeu de construction de deck en laiton et lianes créé pour ce site, où tu gravis trois actes d'une serre d'horlogerie et tentes d'arrêter le Moteur de Rouille. Il n'a rien de douillet.
Deux joueurs sur un clavier
Quatre titres sont pensés pour le multijoueur local : sans appariement, sans codes de salle et sans second appareil. Deux personnes s'assoient devant le même écran et le clavier se coupe en deux, un joueur sur les touches de gauche et l'autre sur les flèches. Sur mobile ou tablette, les deux utilisent l'écran tactile, ce qui marche étonnamment bien à l'air hockey.
Le tennis de table se joue au meilleur des onze, l'air hockey au meilleur des sept et le duel de réflexes en une seule pression : attends que la lumière passe au vert et appuie sur ta touche avant l'autre. Un faux départ donne la manche, donc le jeu tient surtout à ne pas cligner des yeux. Les trois tournent à pleine vitesse sur un portable, n'ont pas besoin de manette et les deux premiers proposent aussi un adversaire artificiel.
Jouer sur papier
La bataille navale et les dames ont une feuille imprimable : le plateau de bataille navale comprend deux grilles de 8 sur 8 et la flotte de cinq navires, et le plateau de dames est un 8 sur 8 standard avec les cases sombres marquées. Les deux peuvent être imprimés et photocopiés gratuitement, ce qui les rend plus utiles qu'un téléchargement dans une classe ou un club sans assez d'appareils. Les feuilles et leurs instructions sont en anglais.
Choisir selon le temps dont tu disposes
Si tu as deux minutes, joue au duel de réflexes ou à une manche de morpion. Les deux se terminent avant que l'eau bouille et aucun ne te punit de t'arrêter à moitié.
Si tu as dix minutes, puissance 4, bataille navale et points et cases sont la bonne longueur. Ils ont une fin claire, pas besoin de les sauvegarder et une partie est une unité de jeu complète.
Si tu as une demi-heure, les dames, le reversi et le mancala sont ceux qui récompensent la persévérance. Les trois ont un milieu de partie qui décide du résultat et les trois sont plus intéressants à la deuxième partie qu'à la première.
Une stratégie valable pour toute l'étagère
Ces jeux semblent sans rapport, mais les cinq mêmes habitudes gagnent dans presque tous.
- Prends le centre tôt. Au reversi, à puissance 4 et au morpion, les cases centrales appartiennent à plus de lignes possibles que les bords, et celui qui les contrôle a plus de façons de gagner.
- Force la réponse. Un coup qui menace vaut plus qu'un coup qui gagne quelque chose, parce qu'il ôte l'initiative à l'adversaire. Les dames en sont la version la plus pure : une prise à laquelle il faut répondre est un tempo gratuit.
- Compte avant de t'engager. La bataille navale et le reversi sont des jeux de comptage déguisés. Dans le premier, chaque navire coulé retire sa longueur de l'ensemble des cases inconnues ; dans le second, le dernier coup vaut plus que les trente premiers.
- Ne lui offre pas le plateau. Aux points et cases, le coup perdant est celui qui ferme une case trop tôt ; aux dames, celui qui ouvre un couloir vers ta dernière rangée. La même erreur sur un autre plateau.
- Joue la position, pas le score. Le reversi en est le cas le plus clair : tu peux avoir trente pions d'avance à dix coups de la fin et perdre quand même, parce que les pions que tu as sont justement ceux que l'adversaire va retourner.
Mobiles, tablettes et écrans partagés
Tous les jeux de cette page fonctionnent à l'écran tactile en plus de la souris, et les mises en page s'adaptent jusqu'à un mobile de 360 pixels de large. Les titres à deux joueurs sont l'exception qu'il vaut mieux anticiper : un clavier coupé en deux est confortable sur un portable et impossible sur un mobile, donc le multijoueur local passe mieux sur tablette ou ordinateur. Si tu veux le jeu sur un projecteur ou un second écran, chaque titre a un bouton plein écran dans la barre du lecteur.