Um gerador de verdade em vez de um conjunto fixo de quebra-cabeças, com três dificuldades, destaque de conflitos que mostra por que uma casa está errada e dicas que explicam a dedução em vez de entregar o número. O desafio diário é idêntico para todos, e é isso que faz valer a pena manter o contador de sequência.
O sudoku dispensa apresentação: preencha uma grade de 9×9 para que cada linha, cada coluna e cada bloco de 3×3 tenha os dígitos de 1 a 9 exatamente uma vez. Esta versão gera um quebra-cabeça novo no navegador, confere que ele tenha solução única e nunca reaproveita uma grade.
As três dificuldades controlam quantas casas são esvaziadas, de um tabuleiro tranquilo com 44 pistas até um com 30 que exige dedução de verdade. Os conflitos ficam destacados enquanto você digita, e o botão de dica preenche uma casa quando você está realmente travado.
O cronômetro e o contador de dicas existem para comparar com honestidade, não para pressionar. Se você joga no teclado, pode selecionar uma casa e digitar o dígito direto.
Como jogar Sudoku
- Clique em uma casa e digite um dígito no teclado numérico ou no teclado.
- Cada linha, cada coluna e cada bloco de 3×3 devem ter o 1–9 exatamente uma vez.
- Os dígitos em conflito ficam vermelhos; apague com o botão Apagar ou com Backspace.
- Resolva a grade para parar o cronômetro. As dicas preenchem uma casa da solução.
Dicas e estratégia
Sudoku é dedução, não adivinhação. Todos os quebra-cabeças daqui têm solução única, então sempre existe um próximo passo lógico.
- Comece pelo dígito que mais aparece. Preencher as posições restantes dele costuma abrir a grade.
- Revise linhas, colunas e blocos procurando um dígito que só cabe em uma casa: é uma colocação de graça.
- Quando duas casas de um bloco só aceitam os mesmos dois dígitos, esses dígitos não podem aparecer em outra parte desse bloco.
- Não adivinhe. Se travar, troque de dígito ou de área em vez de preencher uma casa no chute.
- Use o destaque de conflitos como conferência, não como muleta: ele só detecta repetições, não números errados que não se repetem.
- Guarde as dicas para o último terço do quebra-cabeça. Uma dica cedo tira de você a dedução que faz valer a pena resolver.
O que os botões de dificuldade realmente mudam
Só o número de dígitos iniciais. Fácil deixa 44, Médio 36 e Difícil 30, e cada grade é nova e verificada para ter exatamente uma solução. Menos pistas não deixam o quebra-cabeça maior nem mais lento, deixam menos legível: no Fácil a maioria das primeiras colocações sai de olhar uma única linha ou um único bloco, enquanto no Difícil os primeiros movimentos costumam pedir para comparar candidatos em dois blocos ao mesmo tempo.
Por isso um tabuleiro de Difícil pode parecer simples num dia e brutal no seguinte. Como as posições das pistas são aleatórias e não vêm de um arquivo fixo, algumas grades de 30 pistas se desmontam com uma varredura normal e outras pedem uma corrente de eliminações antes da primeira colocação. Nenhuma das duas coisas é defeito, e o fato de a solução ser única significa que toda casa pode acabar sendo demonstrada: às vezes a demonstração precisa de vários passos de eliminação em vez de um.
Controles
| Entrada | Ação |
|---|---|
| Clique / Toque | Selecionar casa |
| 1–9 | Digitar dígito |
| Backspace / Delete | Apagar |
| Setas | Mover a seleção |